v 9 5SD033

Sista crunchen lider mot sitt slut

 

Denna vecka har varit utan tvekan den mest stressfulla veckan under hela kursen. På grund av dålig planering och tidsoptimism har arbetet inte gått som det ska tidigare veckor. Detta har i sin tur har lett till att alla små saker som binder ihop spelet har hamnat på denna veckas planering akut. I början av veckan verkade det inte så fasligt många saker som behövde göras men en sak ledde till en annan och helt plötsligt var listan en mil lång.

 

En av mina främsta uppgifter för den här veckan var att fixa döds animationer för alla fiender då de innan bara förvan på direkten så fort projektilen träffade de. Grafikerna hade jobbat hårt med att göra animationerna och spritesheets så kändes dumt att utesluta dem. Förutom det så ger de spelet en bättre känsla vilket är något vi strävar mot.

 

I spelet har vi en klass vid namn EnemyManager som sköter all spellogik för fienderna och håller dem i en array som kameran använder sig av för att hitta alla fiender i scenen och ritar ut dem på skärmen. Eftersom varken spelaren eller projektiler ska kolla kollision mot döda fiender som fortfarande syns på skärmen så valde jag att separera döda fiender från levande i två olika arrayer. Detta även för att objekten har olika beteende mönster och funktioner beroende på om de lever eller inte. En av fienderna i spelet är en barrel som droppas från toppen av skärmen på slumpmässig position på x axeln. Om en annan fiende eller spelaren kolliderar alternativt skjuter en projektil på barreln sätts en timer igång och en animation spelas upp. Om en fiende eller spelaren befinner sig i närheten av objektet när en exploderar dödas fienden automatiskt och spelaren tar skada.

VI planerar att i mån av tid lägga till att objekt i en viss närhet av barrel men som är nog pass långt borta från den ska slungas en bit bakåt när den exploderar då ett objekt som exploderar i vatten skapar en svallvåg. VI tänkte lägga in det för att ge spelaren mer feedback på vad som händer i spelet och för att försöka skapa en wow faktor.

 

När spelaren tidigare dog gick spelet direkt till highscoren för att skriva in sitt namn men vi tyckte att det var för tråkigt så vi valde att lägga till en dödsanimation till spelaren som spelas upp när spelaren får slut på liv. Och för att göra det mer dramatiskt skapade jag en funktion i kameran som jag kallar på medan dödanimationen spelas upp. Den gör så att spelaren och GUIn är det enda som vissas på skärmen och resten ersäts av en svart bakgrund.2016-03-17

v 9 5SD033

Lämna en kommentar